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 Guerra Territorial

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PrimusElf

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MensagemAssunto: Guerra Territorial   Guerra Territorial EmptyDom Abr 11, 2010 1:42 pm

Guerra Territorial
Guerra Territorial Cla-Stark-Dicas-de-Batalha
As guerras territoriais são batalhas campais de grandes proporções entre clãs de jogadores. Até 80 membros de cada clã podem participar, totalizando 160 jogadores ao mesmo tempo na guerra. Os grupos se enfrentam para conquistar as 44 regiões do mundo de Pan Gu, e com isso adquirir algumas vantagens exclusivas.

Eis as vantagens:
OURO: Toda semana as cidades locais pagam uma taxa em ouro (grana do jogo) são 10KKs (10 milhões) para regiões de NV. 03, 20KKs para regiões de NV. 02 e 30KKs para regiões de NV. 01 que o líder do clã recebe por dominar a região.
FACILIDADE DE LOCOMOÇÃO: Membros de um clã proprietário podem se teletransportar de qualquer lugar para os territórios dominados. Para usar esta função, basta acessar o mapa (tecla M), clicar no botão “Territórios” e depois em alguma região que seu grupo domine. Aparecerá uma lista completa dos territórios do seu clã, e ao escolher um deles você irá para lá gastando apenas o tempo de espera da habilidade Portal da Cidade.
PROPAGANDA: O clã dominante terá seu nome associado ao território, e seu emblema no mapa de Pan Gu. Com isso, o clã pode demonstrar seu poder e atrair mais membros.
CASTELÃO: “Eu sirvo somente ao senhor deste território” diz o Castelão, pois suas funções só estão disponíveis para os membros do clã governante. São elas:
o Aprimorar equipamento – Equipamentos aprimorados aqui possuem chances maiores de sucesso do que em outros NPCs.
o Produtos à venda – Além de poções comuns, os membros do clã podem comprar poções exclusivas de nível 70 e 80 e fogos de artifício com o nome do território.
o Assistência Médica – Restauração completa de vida e energia sem custos.
o Alquimia – Acesso à criação de poções extremamente poderosas e únicas para cada região.
o Avaliar Itens – Bônus desconhecidos em itens, ao serem avaliados aqui, garantem poderes maiores do que se avaliados por outros NPCs.
o Entrar no campo de batalha – Teletransporte para a Guerra Territorial.

Tipos de Territórios

Guerra Territorial Mapa2

Os territórios são divididos por níveis. Quanto mais difícil de conquistar, maiores as recompensas.
TERRITÓRIOS NÍVEL 1: Cidade Universal e Cidade dos Dragões, as duas principais regiões de Perfect World. Passagens obrigatórias a todos os heróis, são santuários onde se localizam os maiores centros comerciais e espirituais de Pan Gu.
TERRITÓRIOS NÍVEL 2: Cidade das Plumas, Cidade das Feras, Cidade das Espadas e Porto dos Sonhos. As três primeiras são as regiões de origem dos alados, selvagens e humanos, respectivamente. A última é um importante pólo de missões e comércio do jogo.
TERRITÓRIOS NÍVEL 3: Os demais territórios de Pan Gu. São mais fáceis de serem conquistados, e essenciais para conseguir se apropriar de um território de nível 2 ou 1.

Como participar

Declarando Guerra
Para poder atacar um território, o Marechal do clã deve se dirigir ao Gerente de Batalha da Cidade ou à Teleportadora em qualquer cidade e participar do leilão da guerra. No leilão, todos os marechais dos clãs podem dar lances pelo direito de atacar os territórios. Eles devem escolher qual território desejam tentar conquistar e quanto pretendem pagar por isso.

• O leilão ocorre entre 19h00 de quarta até 19h00 de quinta. Se um lance for dado a menos de 5 minutos antes do final do período de declaração, o tempo será estendido por 20 minutos. O processo pode se prolongar no máximo até as 20h40 da quinta-feira.
• O lance mínimo é de 500.000 em Ouro; o próximo lance deve ser de pelo menos 100.000 a mais do que o anterior; e o lance máximo é 200.000.000 em ouro. O leilão termina quando o primeiro clã chegar a este valor.
• Se após o término do período do leilão houver apenas um único lance, ele automaticamente será o vencedor do direito de atacar o território.
Escolhendo o Território
• Cada clã pode atacar apenas um território por semana, mas pode ter que se defender de diversos ataques.
• Clãs que não possuem territórios podem atacar qualquer território de nível 3.
• Para atacar territórios de nível 1 ou 2, deve-se possuir pelo menos dois territórios.
• Se seu clã já tiver dominado um território, só será possível atacar territórios adjacentes.

Agendamento
Guerra Territorial Tab_agendamento
Uma das maiores diferenças das guerras territoriais, em relação aos períodos de guerras convencionais de outros jogos, são os horários em que as batalhas acontecem. Após o final do período de leilões, uma agenda será gerada automaticamente com todos os combates a serem travados. Eles serão colocados em sete horários diferentes, conforme a tabela abaixo:

Normalmente, clãs que ocupam diversos territórios terão apenas três guerras marcadas para o mesmo horário, mas é possível que tenham que participar de mais confrontos simultaneamente. Nesses casos, cabe aos clãs decidirem como dividir seus membros para as batalhas. Para checar os horários em que os clãs participarão, use o mapa (tecla M), clique em Territórios e depois em “Agenda de Guerra”. Ela fica disponível entre o término dos leilões e o final das guerras da semana.

Campo de batalha
Guerra Territorial Img4_mundo_teleporterGuerra Territorial Npc4
Minutos antes do início da Guerra Territorial, todos os membros dos clãs participantes receberão uma notificação especial. Aqueles que quiserem participar deverão encontrar um dos seis NPCs “Gerente de Batalha” ou um NPC de Teletransporte para acessar o cerco. Valem algumas regras:
• Apenas 80 membros de cada clã podem entrar no campo de batalha. Caso a capacidade máxima seja atingida, você será barrado.
• Somente personagens que sejam membros há mais de 100 horas (pouco mais de 4 dias) podem defender/atacar. Isso evita o surgimento de mercenários de última hora.
Caso seu povo esteja atacando ou defendendo mais de uma cidade, você poderá escolher em qual região deseja participar. Também é possível mudar de campo de batalha sempre que quiser, indo para o que precisar de mais reforços. Para isso, basta sair e falar novamente com o Gerente de Batalha.
No calor do combate
• Ao entrar em qualquer campo de batalha, a barra de vitalidade será reduzida a zero.
• Golpes que jogam o alvo para trás não terão este efeito.
• Montarias terrestres, voadoras e o salto duplo continuam ativos.
• Membros do mesmo clã não causam dano entre si.
• A reputação não será alterada.
• Ao ser nocauteado, você não perderá EXP e não derrubará itens.
• Assim que reaparecer em sua base, não será possível atacar ou utilizar habilidades por 30 segundos. Você pode, entretanto, ser atacado por inimigos neste período.
• Se um membro sair do clã, será removido automaticamente do campo de batalha.

Capturando a base inimiga
Guerra Territorial Pwmountursopolarao3
Com os exércitos a postos dentro do campo de batalha, o principal objetivo é destruir o prédio central inimigo. Caso isso aconteça, o combate terminará e quem perdeu sua construção será considerado derrotado. Entretanto, se estiver defendendo e conseguir evitar que sua estrutura venha abaixo durante as três horas do cerco, mesmo sem destruir a dos invasores, seu clã sairá vitorioso.
Todos os jogadores começam dentro de suas respectivas fortalezas e serão capazes de ver todos os aliados no mapa. Mas não pense que capturar uma base será tarefa simples. O campo de batalha é uma área uniforme de 1km², com bases em cantos opostos. Elas são conectadas entre si por três estradas que cortam o terreno pelo Leste, Oeste e Centro, mas contam com uma muralha em cada um dos caminhos para retardar o avanço inimigo.
A única forma de passar pelos muros e invadir a área interna da base é atravessando um dos três portões, que são guardados por duas torres de flechas. Elas causam danos pesados a qualquer inimigo que se aproxime. Para destruí-las, a melhor saída é utilizar uma catapulta. Uma vez dentro, é possível ver o prédio central, protegido por quatro torres de flechas, o ponto de renascimento e o teletransporte.
As Máquinas de Cerco
Como você já deve ter percebido, existem diversas estruturas que podem servir tanto para atrapalhar sua vida quanto para torná-la mais fácil. Conheça todas abaixo:
Prédios Centrais
É a estrutura principal de cada base. Se a sua for destruída, a vitória será automaticamente dada aos oponentes. Este prédio só pode ser danificado por jogadores e catapultas.
Atributos:
• 12.000.000 Pontos de Vida
• 100.000 de Defesa Mágica
• 100.000 de Defesa Física
• Regeneração – elas podem recuperar totalmente seus pontos de vida em um tempo aproximado de duas horas.

Torres de Flechas
Guerra Territorial Torre-de-Flechas
São as primeiras linhas de defesa de qualquer base. Existem 28 dessas espalhadas pelo campo de batalha, sendo 14 para cada clã: quatro protegendo os prédios centrais, duas ao lado de cada um dos três portões, uma na estrada leste, outra na oeste e duas na central. Elas precisam ser ativadas para funcionar e, uma vez destruídas, não podem ser reutilizadas.
Atributos:
Torre de Flechas Disparo Rápido
• 35 metros de alcance de agressividade
• 30 metros de alcance de fogo
• Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10
• 1.5 segundos de velocidade de ataque
• Ataca somente um alvo por vez
Torre de Flechas Unidas
• 35 metros de alcance de agressividade
• 30 metros de alcance de fogo
• Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10
• 6.0 segundos de velocidade de ataque
• Ataca todos os personagens em uma área de 5 metros em volta do alvo
• Atordoa os alvos por 4 segundos
Torre de Flechas Devastadoras
• 35 metros de alcance de agressividade
• 30 metros de alcance de fogo
• Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10
• 6.0 segundos de velocidade de ataque
• Ataca todos os personagens em uma área de 5 metros em volta do alvo
É importante ressaltar que durante a construção de uma torre de flechas, elas possuem apenas 100.000 pontos de vida e nada de defesa.

Catapultas
Guerra Territorial Catapultas
Causam danos pesados, atacam automaticamente, mas podem atingir apenas os prédios centrais, torres de flechas e teletransportes oponentes. Existem somente quatro dessas para cada clã e, para operá-las, é necessário gastar 20.000 em Ouro. As Catapultas não podem ser destruídas. Entretanto, se o controlador (que terá um símbolo vermelho na cabeça) for nocauteado, ela retornará ao ponto de partida.

Teletransporte
Guerra Territorial Teletransporte
Estas estruturas podem ser usadas para se locomover rapidamente entre as torres de flechas e a central de comando. Existe uma dessas ao lado de cada uma das três estradas. É possível se ligar a um teletransporte. Dessa forma, caso seja nocauteado, você retornará até ele. Estes pontos podem ser atacados por catapultas ou jogadores, mas podem ser reconstruídos 5 minutos após a destruição.
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MensagemAssunto: Principais Funções das Classes em uma TW   Guerra Territorial EmptyDom Abr 11, 2010 1:54 pm

Quem n sabe suas funçoes em uma tw leia isto(e quem jah sabe "vale a pena ver de novo")

Guerreiro

Sua principal característica e vantagem é a quantidade de habilidade que causam Stun. Usem essa vantagem ao máximo. Só de ficar dando stun no arqueiro, ajuda muito para não deixar ele matar nossos sacerdotes.
Se não ver nenhum Arqueiro, vá até o sacerdote e mande stun nele. Faça o seu combo para deixar o sacerdote Stun o máximo de tempo possível, para ele não poder se curar.
Faça combos para matar as classes mágicas o mais rápido possível, pois cada dano deles, dói muito.

Alvos dessa classe são: Arqueiros > Sacerdote > Mago > Feiticeira

Mago

Principal característica é o poder de fogo. Ficar de longe, sempre bem longe de Guerreiros e muito mais longe de Arqueiros.
Eu vi que ninguém... ninguém mesmo, usou a principal vantagem da classe mágica no ar.
Essa vantagem é simples, basta você ficar atacando... quando o guerreiro ou bárbaro chegar perto, você guarda a espada e cai... isso mesmo... cai.

Um cuidado importante contra guerreiro é que eles tem Stun, que pega de uma certa distância. Ou seja, não deixe o guerreiro chegar perto, ou será tarde demais.

Alvos dessa classe são: Guerreiro > Bárbaro > Mago > Feiticeira

Sacerdote

Principal característica eu nem preciso dizer, mas é a cura. A função é ficar vivo, e curar sempre as pessoas da party.
Atacar apenas se não tiver mais quem curar, e se der para atacar, sempre dar Flecha de Pena nos magos e feiticeiras, pois é um dano forte e 100% bruto. Não esquecer que sacer tem AtqM auto então podem hitar classes fisicas avontade.


Alvo principal: Mago > Feiticeira > Guerreiros > Barbaros > Arqueiros

Arqueiro

Principal característica é deitador de classe mágica. Com os ataques de longe e físico, é a classe mais apropriada para matar as classes mágicas.
Deve sempre procurar por sacerdotes e matar rapidamente usando só ataques físicos, pois se ficar usando habilidade de metal, não vai matar ele nunca....

Alvo principal: Sacerdote > Mago > Feiticeira

Bárbaro

Principal característica é o alto HP.
Quem é dessa classe, deve chamar o máximo de atenção, principalmente dos Guerreiros e Bárbaros e "Tankar" eles.

Sempre que tiver chance, matar magos e feiticeiras também é importante, mas nunca atacar o sacerdote.
A razão de não atacar sacerdote é simples... Bárbaro tem muita HP sim mas o ataque nunca foi um forte, então, causando pequenos danos no sacerdote ele simplesmente vai se curar e fazer você perder todo o tempo que ficou batendo nele. Deixe o sacerdote com os arqueiros. Como bárbaro de catapulta sua principal função é não morrer. Simples né hehehe.

Chamar atenção: Guerreiros > Bárbaros
E matar se possível: Magos > Feiticeiras


Feiticeira

Principal característica é poder usar pets.
Uma ótima coisa para fazer com a feiticeira é mandar o pet atacar alguma classe mágica como Mago, Sacerdote ou outra Feiticeira, e lançar o máximo de magia possível nas classes melee. Uma excelente qualidade de uma feitieira também é ficar desbufando os portadores de catapulta principalmente, a fim de facilitar a sua morte.

Alvo principal: Guerreiro > Bárbaro > Mago
Alvo principal do pet: Mago > Feiticeira > Sacerdote


Algumas coisas que todos devem e que nao devem fazer em uma TW

Deve ser feito:
1° Todos tem que usar os teleportes avançados, este recurso possibilita chegar ao castelo inimigo com mais rapides.
2° Todas as Pts devem andar juntas e se bufando sempre que possivel (porem não se deve perder tempo no inicio do nosso castelo)
3° Todas as PTs devem atacar os mesmos alvos (peguem Atq. Auxiliar do seu parceiro de PT mais prócimo)

Não deve ser feito:
1° Não se deve ficar de PVP com players inimigos (toda a PT deve ser uma só e pensar no coletivo e não individualmente)
2° Não pode atacar catapultas vazias (catapultas sem player para puxar) a catapulta se destroi independente da quantidade de danos causados.
3° Não se deve entrar na TW sem PT ou sem ser chamado pelo Marechal ou responsavel pela organização (a intruzão de players sem PT ou sem ser designado para tao atrapalha a organização e andamento da mesma)
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NinfetaLe

NinfetaLe


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MensagemAssunto: Re: Guerra Territorial   Guerra Territorial EmptyDom maio 02, 2010 12:17 pm

Cara já fui em Tws e eu não sei como se liga a 1 teleporte;sempre q falo com 1 aparece tipo 1 missão.Como eu fasso para me ligar ao teleporte?tenho q fazer essa missão?como se faz essa missão?está bugada?

Sobre as feitis nas Tws os nossos debuffs so podem ser usados 1 de cada vez(com esseção do Exilio q é estantaneo)ou seja se uso ferir e depois enfraquecer o ultimo fica e o primeiro sai;ainda não testei combar maldições com outras feitis(cada 1 usa 1 debuff)para ver se fica todos.Gogo testar e usar nas catapultas inimigas.
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